La différence entre l’IA de jeu vidéo et l’IA réelle

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Bienvenue dans le guide du débutant de TNW sur l’IA. Cette fonctionnalité en plusieurs parties devrait vous fournir une compréhension très basique de ce qu’est l’IA, de ce qu’elle peut faire et de son fonctionnement. Le guide contient des articles sur (dans l’ordre publié) les réseaux de neurones, vision par ordinateur, traitement du langage naturel, algorithmes et intelligence artificielle générale.

Parmi les idées fausses les plus courantes concernant la technologie d’apprentissage automatique, il y a l’idée que les jeux vidéo datant des années 1970 et 1980 avaient une «intelligence artificielle» intégrée capable d’interagir avec un utilisateur humain.

Si vous êtes curieux mais pressé, le jeu vidéo «IA», au sens traditionnel du terme, n’est pas ce à quoi les gens se réfèrent à l’ère moderne quand ils parlent d’intelligence artificielle. Les «bots» dans un jeu multijoueur en ligne, les ennemis dans un jeu de tir à la première personne et les personnages contrôlés par le processeur dans les jeux Nintendo à l’ancienne ne sont pas des exemples d’intelligence artificielle, ce ne sont que des astuces de programmation intelligentes.

L’intelligence artificielle, sous la forme dont nous discutons ici chez Neural, comprend des systèmes d’apprentissage automatique tels que les réseaux neuronaux de base derrière Alexa, Siri et Google Assistant. Adobe utilise l’IA pour prédire à quoi vous voulez qu’une correction ressemble, Google l’utilise pour vous trouver un vol pas cher et Twitter utilise l’IA pour déterminer quelles publicités vous servir.

Mais, au risque de semer la confusion, les développeurs de jeux vidéo utilisent souvent l’IA pour créer des jeux vidéo. L’Unreal Engine, par exemple, utilise l’IA pour permettre le rendu graphique en temps réel. L’IA n’est généralement pas utilisée pour contrôler tout ce qui interagit avec le lecteur, car ce serait généralement une mauvaise solution à la plupart des problèmes de programmation rencontrés par les développeurs.

Lorsque les joueurs pensent à «l’IA» dans un jeu, ils n’imaginent probablement pas un ensemble d’algorithmes de reconnaissance d’image. Ils pensent aux ennemis contrôlés par le processeur qui peuvent reconnaître les actions du joueur et réagir. Nous avons vu des ennemis du processeur se mettre à l’abri, appeler à la sauvegarde et réagir en nature lorsque les joueurs utilisent de nouvelles tactiques. Encore une fois, cela ne se fait généralement pas avec l’intelligence artificielle.

Un agent ne peut pas faire beaucoup de choses dans un jeu vidéo. Il est donc généralement plus rentable et plus simple de simplement coder un agent pour effectuer certaines tâches que de former un réseau de neurones à contrôler l’agent.

Peut-être qu’à l’avenir, à mesure que les jeux continueront de croître en taille et en fonctionnalités, il deviendra logique de créer des agents alimentés par l’IA pour explorer les mondes du jeu vidéo en tandem avec les joueurs. L’une des formes les plus populaires de développement de systèmes d’IA robustes consiste à laisser les modèles se perdre dans les mondes des jeux vidéo. StarCraft et Super Mario Bros. font partie des mondes de jeu les plus populaires pour la recherche sur l’apprentissage automatique.

Mais le but d’une telle recherche n’a rien à voir avec le développement de jeux vidéo. Les chercheurs observent les modèles d’IA dans les mondes du jeu parce qu’ils sont souvent basés sur la physique, ce qui aide l’IA à apprendre comment fonctionne le monde réel.

Bien qu’il y ait quelques exceptions, nous pouvons généralement supposer toute référence «IA» dans le monde du jeu qui fait référence au contrôle du processeur sur les agents – c’est-à-dire les orcs ennemis dans Ombre de la guerre ou les compagnons IA dans Fallout 4 – n’est pas une véritable intelligence artificielle. Bien que les développeurs des deux jeux aient probablement utilisé l’IA pour une myriade de fonctions dans leur création, les jeux eux-mêmes ne disposent pas d’une IA spécialement conçue pour contrôler les PNJ, les agents, les monstres, les alliés ou les méchants.

Publié le 10 août 2020 – 21:16 UTC